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sábado, 25 de agosto de 2012

Street Fighter (parte 4)


Continuando... 

Em SF I, o jogo competitivo foi um bônus embutidos. Para II, os jogadores virou a cabeça-de-cabeça de combate para o modo de jogo principal. As filas formadas como campeões sobreviveu vários desafiadores, apenas para ser limpo por um Lightning Kick, um Hundred-Hand Slap, um Yoga Spear, um Sonic Boom, um Dragon Punch. Quartos foram equilibrados na marquise do gabinete e placas, marcando ponto de todos na linha. Os jogadores vieram para identificar uns aos outros por seu lutador de escolha, que muitas vezes ditadas suas táticas e, ocasionalmente, o quão bons eles eram. Não demorou muito para que alguns serem melhores do que ninguém jamais imaginou ser possível.

Houve erros no jogo. Ao interromper as animações de ataque em pontos-chave com mais comandos de botão, foi possível a ataques de cadeia em um combo bastante devastador. A equipe de programação sabia, mas o tempo e precisão necessária para propositadamente lucrar com essas falhas simplesmente não parece ao alcance do jogador típico.

Jogadores dedicados aprendem e os exploraram. Street Fighter II nunca ia ser um simples botão espremedor, mas agora as habilidades e táticas envolvidas foi para um nível inteiramente novo. Dominando todos os movimentos, todos os combos, era o objetivo, e que gênio separou a população em Hardcore gamers e todos os outros pela primeira vez. Antes, jogos de vídeo foram largamente acessíveis a qualquer pessoa com um quarto e alguns minutos de sobra ... Space Invaders e Asteroids e Pac-Man todos tinham uma qualidade pick-up-and-play certo sobre eles.


Aplicativo Capcom 's killer não era tão convidativo. Um novato pode facilmente encontrar-se destruído em uma fração do tempo de jogo 99 segundo sem conseguir um único hit. Além disso, as habilidades dos personagens foram seriamente desequilibrados, um top Guile , Ryu ou Dhalsim jogador poderia durar todo o dia na posição de combate, desde que adversários continuassem vindo. 

E eles o fizeram. Cerca de 60.000 arcades enviados em todo o mundo, não é um número visto desde Donkey Kong . A Capcom derramada em centenas de milhões de dólares. Nada poderia coincidir com  Street Fighter II versatilidade, ou a sua diversão esmagador. 

Mesmo que ele foi desenvolvido em aproximadamente ao mesmo tempo, Nishiyama e Matsumoto Fatal Fury , lançado poucos meses depois, surgiu como uma espécie de barato knock-off. O primeiro de muitos. Jogos de luta inundaram o mercado. Alguns demarcaram seu próprio território - Mortal Kombat, Virtua Fighter , Killer Instinct - enquanto outros descontou e desapareceu no mesmo fôlego. 

Todos seguiram as mesmas diretrizes estabelecidas pela SF II. Alguns copiaram os controles e estilo exatamente. Rival desenvolvedor SNK Playmore , famosa por produzir Ikari Warriors e os arcades modulares do jogo Neo-Geo, rapidamente caçados Nishiyama e Matsumoto da Capcom para criar King of Fighters, Fatal Fury e Samurai Shodown.

Apesar deste excesso, os fãs estavam ansiosos para ver o que o próximo Street Fighter pode fazer para o gênero, e os boatos persistentes alegou Street Fighter III coberto da Capcom lista de afazeres. Eles eram apenas por cerca de 11 jogos.

Punhos da fúria

O Street Fighter II fenômeno decolou rápido e foi mais longe do que Okamoto ou sua equipe pensou ser possível. Um verdadeiro Fandom (Fan Kingdom) cercou seu jogo. Uma piada de abril desempenhado por funcionários Electronic Gaming Monthly enviou milhares arcades de volta, tentando trazer à tona inexistente personagem "oculto" Gouken por não bater M. Bison durante a partida final. Centenas mais tentou encontrar a combinação botão que fez Chun-Li jogar suas pulseiras perfurantes, um ataque que nunca foi programado. Quando se portado para os mercados nacionais, milhões de pessoas entraram em conta bancária da Capcom. Todas as coisas consideradas, uma sequela realmente não parece ser necessário, tanto como um refinamento no sucesso existente.

Abril 1992 viu Street Fighter II '- Champion Edition para fazer a Devas jogável, e permitiu jogadores para lutar com o mesmo personagem pela primeira vez; swaps paleta, que em breve será um grampo SF, definir os dois avatares de distância. Street Fighter II '- Hyper Fighting seguido em dezembro daquele ano para combater um hack não oficial que espremido velocidade de campeão e acrescentou mais movimentos verticais, mas a Capcom aproveitou a oportunidade para fazer essas mudanças próprias e adicionar outros ajustes satisfatórios também.

Ryu se tornou mais defensivo, Ken mais ofensivas, condizente com suas personalidades frias e quentes. Chun-Li tem uma bola de fogo, ato Dahlsim de bugs de fuga tornou-se um Teleport Yoga, e todos os lutadores foram equilibrados ligeiramente melhor. Poder batidas táticas como fireball/dragon punch combo e flash kicks pode agora ser anulada ou punido por um jogador com habilidade. A estonteante velocidade tornou um exemplo fascinante de contração tático de jogo.


Depois de dois menores, se as atualizações de boas-vindas, boatos circularam sobre mais um novo Street Fighter com os novos lutadores de rua para aprender. Antecipação de SF III cresceu, e rapidamente esvaziado quando Super Street Fighter II: The New Challengers lançados em Outubro de 1993. Apenas quatro novos combatentes foram adicionados à lista: Native American gigante Geronimo (alterado para T. Hawk após preocupações que foram levantadas), Inglesa Cammy agente especial (alternadamente uma agente Shadoloo e ex-amante de Bison, e um clone de Bison), devoto Bruce Lee, surge a homenagem Fei Long. Designer americano James Goddard entrou em cena para substituir o "Long Faux" com mestre capoeira jamaicano Dee Jay.

E a saga continua ...


quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Street Fighter (parte 3)


Continuando ...

O Guerreiro Mundial

Enquanto Street Fighter portado para vários consoles - ocasionalmente como "Fighting Street" - Okamoto começou a trabalhar. Ele não culpou Nishiyama e Matsumoto por abandonar o barco, mas o fez competitiva, ele não apenas tinha que superar o seu jogo, mas tudo o que tinha feito desde então.

Ele trouxe em Funamizu, juntamente com Akiria "Akiman" Nishitani como um planejador. Desenhos dos personagens foram designados para Funamizu colaborador de Final Fight, Akira Yasuda. Eles começaram por manter o mapa de controle de seis botões, apesar dos temores das empresas era muito complexo - a maioria dos jogos utilizados dois botões, max - em seguida, promoveu alguns caras para a frente do primeiro jogo: Ryu, Ken, Sagat (agora ostentando uma cicatriz do Dragon Punch (Soco Dragão) no peito e um rancor enorme em seu coração), e o lutador de boxe Mike, agora ainda mais velada como "M. Bison". 

Mais lutadores foram obrigados a preencher a lista, e em um movimento que mudou tudo, Okamoto decidiu que tudo seria jogável. De repente, a sequela modesta era diferente de todos os vídeogames que já fez.
Havia oito lutadores diferentes para escolher, com sete estilos de combate distintos que oferecem mais 30 movimentos cada um. 

As combinações foram incompreensíveis. Os jogadores podem selecionar Ken ou Ryu (agora descalço e moreno), ou eles poderiam jogar como Edmond Honda, um lutador de sumô para resgatar  todo o seu esporte, ou poder através como o russo urso-grappler Vodka Gobalsky (depois mudou para Zangief), ou derrame na velocidade e acrobacias como "beleza da Primavera" Chun-Li. Guerreiro indiano Dhalsim de yoga-fu foi emprestado do Mestre wuxia clássico da Guilhotina Voadora. Militar Guile colocar coragem americanos e um penteado fantástico na mistura. Elétrico homem-fera Blanka acrescentou algumas esquisitices. Cada um tem  volta com a sua própria história, tipo sanguíneo, e arena de animação completa, com objetos quebráveis e multidões torcendo, e cada um era o favorito instantâneo de alguém.


Bloqueios e lances estavam dentro sempre popular movimentos especiais tornou-se mais fácil de tirar, mas ainda carregava uma curva de aprendizado que separava especialistas de novatos. 

Quadro de rodadas de bônus do Street Fighter esmagamento foi atualizado para bater os carros, queda de barris e barris em chamas. E desta vez, os avanços de hardware feitos os controles hiper-sensíveis ... uma mudança necessária para retirar conjunto cada lutador movimento expansivo. Equipe de Okamoto entregou um jogo de 16-megabit enorme sabendo que tinha feito se orgulhoso, mas não tinha idéia que estava por vir. Street Fighter II: The World Warrior foi lançado em 1991, quatro anos após o original, e imediatamente conquistou o mercado de videogames.

O enredo era bastante normal para qualquer torneio estilo de história de kung fu: misteriosa organização criminosa Shadoloo (também chamada de Shadaloo, Shadowloo e Shadowlaw) organizou um torneio de luta global, convidando os mais poderosos lutadores para competir. 

Depois de esperar até seus sete concorrentes, o vencedor avança para enfrentar três tenentes da Shadaloo - M. Bison, espanhol ninja Balrog e Sagat - culminando em uma luta brutal contra megalomaníaco Shadaloo, o governante psico-podero, Vega. Mas em resposta a Capcom temores dos EUA de de uma ação Mike Tyson, os "Quatro Devas" trocaram nomes em torno de no último minuto, o boxer desmedido foi re-apelidada de Balrog, vaidoso espanhol Balrog (originalmente concebido como um cavaleiro em armadura) tomou Vega, e Vega se tornou para sempre conhecido como M. Bison. Sagat ficou Sagat. 

Quaisquer que sejam os seus nomes, alimentando através deles tratados os jogadores ainda uma outra característica estranha em um jogo de arcade: um final cut-scene adequada. A maioria dos lutadores voltaram para suas famílias ou entes queridos. Chun Li, uma agente da Interpol disfarçado, levou o assassino de seu pai (Bison) à justiça e derramou choro de luto. Zangief teve uma dança com Mikhail Gorbachev. Ryu, como sempre, apontou-se para o horizonte e começou a andar, procurando o próximo desafio.

Apenas alguns jogadores nunca viu os patrões, ou o enredo.

E a saga continua ...


Street Fighter (parte 2)


Continuando ...

Historia do street fighter

Primeiro dos jogos de lutadores, desde o primeiro Dragon Punch até para o último Hadouken.

É uma questão de perícia. Dois guerreiros se reúnem para testarem-se contra estilos completamente diferentes de combate. Eles são lutadores russos e tonfa-oscilante ingleses, os boxeadores americanos, indianos místicos, brigões de Nova York, os monstros da selva enlouquecidos e mestres silenciosos das artes marciais. Instrumento contundente ou arma elegante, a escolha da disciplina não é importante. Habilidade  determina sozinho o resultado.

Eles viajam o mundo para conhecer e lutar entre si e acima de tudo, para ganhar. Alguns em busca de respostas, alguns para a glória, alguns de vingança. Alguns apenas buscam adversários dignos, em uma busca incessante para melhorar seus conhecimentos e habilidades e como sempre ... em busca do mais forte!!!

Mas apenas um pode se tornar maior lutador de rua do mundo.

Round 1 - Fight!

Konami contratou o mais antigo colégio de artista gráfico como  Yoshiki Okamoto em 1982, apesar do fato de que Okamoto não gosta de jogos de vídeo e não queria fazê-los. Dois anos mais tarde, sob as ordens para criar um jogo de corrida, ele fez shooters clássicos Time Pilot and Gyruss em vez disso ... e, em seguida, pediu um aumento. Ele foi demitido no dia seguinte.

Capcom pegou-lo após cinco anos. Eles estavam mudando seu modelo de negócio de máquinas de jogos eletrônicos para videogames e Okamoto - contrata seu segundo R&D (Research and development), posteriormente designer Noritaka Funamizu - colocar um de seus primeiros sucessos em arcades com 1942. Juntamente com um-dois socos de Tokuro Fujiwara, Commando e Goblins Ghosts 'n de 1942 ajudou a colocar a Capcom no mapa, e marcou o início de seu movimento no mercado americano. O passo seguinte envolveu Okamoto assumir seus antigos empregadores.

Data East teve lançamento Karate Champ, um jogo basico de luta , em 1984. Konami respondeu em 1985 com Kung Fu Yie-Ar (One-Two Kung Fu), estrelando mestre das artes marciais Oolong como ele colocou o hurtin sobre lutadores como sumo wrestler Buchu, menina ninja jogando shuriken estrela e tonfa e empunhando Tonfun até que a barra de saúde de alguém tinha ido embora. Capcom queria seu próprio jogo de luta, combinando os melhores elementos de Karate Champ e Yie-Ar Kung Fu, e de suplantar os dois. Okamoto coloca o "Pistão", o diretor Takashi Nishiyama e planejador de projeto "Finish" Hiroshi Matsumoto - a equipe responsável pela sobrecarga da Capcom beat-'em-up Avengers - no trabalho, e preso recém-contratado de 22 anos designer gráfico Keiji Inafune na equipe para projetar os lutadores.

Eles nomearam seu projeto depois que o americanizado título de batida Sonny Chiba, em 1974 'em up clássico Clash,! Punho assassino. Street Fighter desembarcou nos arcades em 1987.

Esteticamente, Nishiyama e Matsumoto não se afastou muito do exemplo de Yie-Ar, e Inafune tinha plagiado fortemente a partir de mangá e anime, dos anos 70, Karate Baka Ichidai para design de diversos personagens. Os jogadores como Ryu, uma solene, mestre karate Shotokan ruivo em kimono branco rasgado e chinelos vermelhos. As barras de saúde eram idênticos aos Yie-Ar, e vários dos dez lutadores espalhados pelo globo eram curiosamente familiares ... como menino ninja shuriken jogando Geki e tonfa empunhando Eagle. Junto a eles o assassino Gen, era idoso chinês , caucasiana punk Birdie, fina velada Mike clone do Tyson Mike, e os chefes tailandeses Adon e Sagat, o olho remendado mestre Mauythai e sósia do vilão Ichidai Reiba, o Senhor das Trevas do Muaythai.



Quando Street Fighter foi diferente na execução.

As cores e os personagens surgiram fora da tela de forma de avatares super-deformados Yie-Ar nunca fez. Você teve sua escolha de onde ir primeiro para um concurso de melhor-de-três, e qualquer que seja o resultado, uma voz muito, muito mal digitalizados iria declarar vitória ou lamenta derrota. Mesmo melhor, um segundo jogador pode entrar no jogo a qualquer momento, como Ken, "Ryu loiro", parceiro de disputa americano, para um duelo de karate contra o Player 1. Se o adversário vencer, eles continuaram o jogo como Ken, mas não trouxe o mesmo nível de competitividade para a sua jogabilidade. Street Fighter foi de cerca de rebentar o outro cara para cima e enviá-lo para casa.


Então havia os movimentos especiais devastadores . Execução de uma bola de fogo Hadouken ("punho movimento de onda"), Shouryuken ("subindo punho do dragão") uppercut ou Tatsumaki Senpukyaku ("chute tornado turbilhão") de spin kick-poderia facilmente acabar com a maioria dos inimigos em um ou dois hits, mas eram incrivelmente difícil de retirar. Alguns jogadores não acreditavam que eram movimentos reais. Descobrir os truques mágicos para Ryu do que ataques baseados era uma questão de tentativa e erro, ou então, o conhecimento foi passado de jogador experiente para iniciante. Mesmo assim, o esquema de controle do jogo original nem sempre cooperam.

Ao invés de botões, os arcades de Street Fighter veio com almofadas de perfuração - um para socos, um para chutes - que entregou fracos, médios ou fortes ataques dependendo de como dura e rápida que foi amassada. Mas o joystick de oito direções foi lendariamente que não respondiam e os jogadores realmente não poderia julgar o que constituiu um forte versus uma batida fraca, optando por simplesmente bater as máquinas implacavelmente. Contos de dedos torcidos e deslocados começaram a circular.

Independentemente se as lesões eram reais ou apócrifos, as almofadas de perfuração não durou muito tempo sob todos abusos. O arcade Street Fighter desceu com uma frequência alarmante.

Felizmente, a placa do jogo tinha sido construída para acomodar um segundo projeto para o mercado japonês. Os punch-pads foram eliminadas em favor de um esquema de controle de seis botões que fez muito mais fácil usar os chutes e socos diferentes. As conversões, no entanto, não fez o joystick mais preciso, ou limpar os erros remanescentes dos sensores de força-leitura, que nunca foram removidos.
Apesar dos problemas, Street Fighter tornou-se um sucesso modesto no Japão e um sucesso - literalmente - nos EUA. Capcom EUA logo pediu um jogo de follow-up. Funamizu e designer de personagens Akira Yasuda corajosamente obrigado com Street Fighter '89, um side-scrolling brawler na veia Double Dragon que não conseguiu pegar. Enquanto isso, andando em alta mais um título de sucesso chamado Mega Man, Tokuro Fujiwara fez a ação Metroid-ish platformer Street Fighter 2010: The Final Fight para o Nintendo Entertainment System, com um Ken biônico, que felizmente desapareceu na obscuridade. Street Fighter '89 foi logo re-apelidada de Final Fight e passou a seus próprios sucessos.

Mas o que todo mundo queria mesmo era uma sequela do verdadeiro lutador Street e Okamoto era agora no gancho para prover uma.

E a saga continua ...


domingo, 12 de agosto de 2012

Street Fighter

Este mês, em comemoração aos 25 anos de uma das maiores, talvez a melhor delas, lendas dos games de todos os tempos, Street Fighter. Então nada mais justo, relembrar e descobrir algumas histórias em particular deste ícone dos jogos de luta.
O primeiro jogo de luta foi Heavyweight Champ, lançado pela SEGA para os arcades em 1976. O próximo só apareceria vários anos depois, em 1984, com o jogo Karate Champ da DataEast. Este é considerado o primeiro jogo de luta para dois jogadores, apresentando dois controles. Seguindo seus passos, a Konami lançou Yie-Ar Kung Fu, em 1985 com gráficos impressionantes (para a época) e cheio de detalhes nos cenários. Vendo o sucesso de ambos os games, a Capcom decidiu lançar seu próprio jogo que tivesse características de ambos os jogos. Assim nasceu Street Fighter.
O prelúdio da revolução de combate, o jogo SF original só permitia aos jogadores lutar como Ken ou Ryu. Viagem a cinco países diferentes: Japão, Estados Unidos, Inglaterra, China e Tailândia. Cada país funciona como um palco para batalhas um a um. Os jogadores têm de derrotar dois inimigos em cada fase para o round bónus especial e, em seguida, a próxima região. Este JAMMA particular também contou com um modo de duelo para dois jogadores, onde os jogadores poderão testar sua coragem contra o outro antes de passar para a busca de um único jogador (o segundo jogador foi automaticamente rival lutador Ken). Street Fighter gerou o superior (e mais popular) Street Fighter II e, assim, iniciou a mania do jogo de luta nos anos 90.
Particularidade especial deste jogo experimentou com gigantes "insistente" almofadas amortecedoras em vez do sistema de comando tradicional de seis botões - dependendo de quão forte você apertar o botão, isso determinaria um ataque fraco, médio ou forte. Como geralmente se batia com muita força, foram trocados pelos seis botões que se tornaram tradição na série.

E a saga continua ...


segunda-feira, 23 de julho de 2012

Rayman (parte 5)


E a saga atualmente ...
Considerações
"Rayman Origins" impressiona e cativa com uma aventura de conceito simples, mas dedicação e competência de altíssima qualidade. O visual colorido e ousado lembra desenhos animados enquanto a jogabilidade evoca o melhor que as aventuras em 2D ofereceram nos últimos 25 anos. Com desafio o bastante para veteranos e um empolgante multiplayer para até 4 pessoas, "Rayman Origins" promove um renascimento em grande estilo do mascote da Ubisoft.

Introdução
"Rayman Origins" nasceu como uma humilde empreitada de seu criador, Michel Ancel, na E3 2010 como um título apenas para download. A idéia: resgatar a essência do herói com uma aventura 2D de visual colorido e acrescentando à receita o multiplayer para até quatro pessoas que tanto cativou em "New Super Mario Bros. Wii".

O bolo cresceu e virou um jogo em disco, com gráficos em alta definição (só no PS3 e Xbox 360, não no Wii) e taxa de 60 quadros por segundo, garantindo uma animação fluida e agradável.

Na história, Rayman e seus amigos devem coletar as bolotas rosa, os Electoons, para salvar o mundo em que vivem e é isso aí. A princípio, a Ubisoft até pensou em colocar uma história que, de fato, contasse a origem do carinha sem braços, mas no final deixou isso de lado.

Pontos Positivos
• Controles precisos
O ponto alto de "Rayman Origins" é sua jogabilidade afinada. Os controles respondem de forma rápida e precisa e, principalmente, Rayman e seus comparsas são figuras agradáveis de controlar. Eles pulam, trocam tapas, andam pelas paredes e batem e rebatem pelo cenário como bolas de pinball.

Eventualmente, algumas fases quebram um pouco ritmo com trechos aquáticos ou até de tiroteios entre naves (o tradicional "estilo navinha"). Isso ajuda a trazer variedade sem perder a qualidade, já que mesmos nestes momentos os botões respondem bem.

Jogando em dois ou mais amigos é bacana ver como o game incentiva a interação entre as pessoas, já que é possível colaborar para pegar itens mais difíceis de alcançar - ou simplesmente trocar uns sopapos pelas risadas.

• Visual apaixonante
"Rayman Origins" usa uma nova engenharia gráfica da Ubisoft chamada UbiArt, que permite criar coloridos gráficos em alta definição fáceis de animar, distorcer e integrar a um game. O resultado é fenomenal, lembrando desenhos animados de alta qualidade.

Rayman e colegas são coloridos e cheios de jeitos e trejeitos, tudo devidamente animado com fluidez. Em momentos, a câmera de jogo se afasta para mostrar o cenário, geralmente causando uma surpresa boa pela quantidade e qualidade dos detalhes.

Enfim, dá gosto jogar e assistir "Rayman Origins".

• Desafio na medida
Pelo visual colorido e o estilo de jogo nostálgico "Rayman Origins" pode parecer uma aventura focada unicamente para o público infanto-juvenil, mas a verdade não poderia ser mais diferente: trata-se de um dos games mais difíceis e desafiadores do ano.

Quem quiser passar voando - ou correndo e rebatendo - pelas fases, vai conseguir isso com tranqüilidade, mas não abrirá boa parte do conteúdo que o jogo tem a oferecer. Coletar grandes quantidades de Lums (bolinhas amarelas) rende mais Electoons ao final das fases. Os níveis também são cheios de áreas secretas e, ao terminar, é possível voltar a ele para tentar bater em um tempo determinado e levar ainda mais prêmios.

Como manda a fórmula dos melhores games de plataforma 2D, "Rayman Origins" apresenta um mundo secreto difícil de abrir e ainda mais complicado de bater, o que aumenta ainda mais a vida útil do game, que já é bem longo para o estilo, com mais de 6 horas de aventura tranquilamente.

Ainda assim, nem tudo é só alegria: os combates contra chefes são simplórios e, a não ser pelo bonito visual de cada um, pouco marcam a jornada, sendo apenas momentos de colocar em prática as diversas habilidades aprendidas.

Por fim, o título também une o melhor das escolas orientas e ocidentais de game design em aventuras 2D: há trechos impiedosos, em que pulos e golpes devem ser precisos tais quais os tique-taques de um relógio suíço, lembrando muito obras como "Super Meat Boy", enquanto há seqüência que impressionam e divertem de monte simplesmente por ver os heróis rebatendo pela tela, a exemplo do que se vê nas melhores cenas de jogos do Super Mario e Sonic.

• Pontos Negativos
Nada de online. Dentre tantas qualidades, "Rayman Origins" peca por uma limitação difícil de justificar: a falta de multiplayer online.

A Ubisoft diz que optou por não colocar a opção justamente para incentivar a galera e jogar junta, no mesmo videogame, e assim partilhar boas risadas - aliás, a mesmíssima desculpa dada pela Nintendo em 2009 para explicar a ausência de multiplayer online em "New Super Mario Bros. Wii".

Contudo, numa época em que redes online predominam e há tempos também existe a opção de chat por voz fica difícil sustentar essa argumentação.

Data de lançamentos
PlayStation 3, Wii e Xbox 360
América do Norte: 15 de novembro de 2011
Austrália: 24 de novembro de 2011
Europa: 25 de novembro de 2011
Japão: 12 de abril de 2012 (PlayStation 3 apenas)

PlayStation Vita
América do Norte: 15 de fevereiro de 2012
Europa: 22 de fevereiro de 2012
Austrália: 23 de fevereiro de 2012
Japão: 12 de abril de 2012

Microsoft Windows
América do Norte: 29 de março de 2012
Austrália: 29 de março de 2012
Europa: 30 de março de 2012

Nintendo 3DS
Europa: 08 de junho de 2012
Austrália: 14 de junho de 2012
Japão: 19 de julho de 2012
América do Norte: 06 de novembro de 2012

E aqui encerra (em quanto não sai novas aventuras) esta saga, e espero que tenham gostado, para ... "matar" a saudade, aqui vai um link de jogo online!!!!

Obs.: favor atualizar flash e java do pc para rodá-los ok!!!!!


E até a próxima!!!!!
Analísem a imagem ...........